لم تعد صناعة ألعاب الفيديو أو الألعاب الإلكترونية مجرد مصدر للترفيه، بل تحولت إلى إحدى أهم الصناعات المؤثرة في الاقتصاد العالمي، حيث اتخذت بعدا اقتصاديا عاما خلال العقدين الأخيرين نظرا للعائد المادي الذي حققته.
ومن المتوقع أن تصبح صناعة ألعاب الفيديو أهم صناعة ترفيهية خلال السنوات القليلة المقبلة، في ظل تنافس شديد بين أكبر اقتصادين (أميركا والصين) في العالم على تزعم هذا القطاع.
وبلغة الأرقام فقد استطاعت الولايات المتحدة الأميركية الاحتفاظ بمنصبها كأكبر سوق للألعاب الإلكترونية في العالم خلال 2022 بإيرادات وصلت الى 55 مليار دولار بحسب "ستاتيستا".
مصدر إضافي للنمو
ويقول مبرمج المواقع الإلكترونية ومطور التطبيقات، ربيع البابا، في حديث لموقع "اقتصاد سكاي نيوز عربية"، إن صناعة ألعاب الفيديو باتت اليوم لاعبا أساسيا في المشهد الاقتصادي العالمي، وذلك رغم أن عمرها لا يتعدى ستة عقود ونصف تقريبا، مشيرا إلى أن التنافس الشديد بين الصين وأميركا على تزعم هذا القطاع، ليس سوى دليل على مدى الأهمية التي يشكلها، نظرا لتأثيره الإيجابي كمصدر إضافي لتحقيق النمو الاقتصادي.
ويكشف البابا أن المستخدمين استمروا في إنفاق المزيد من المال على ألعاب الفيديو في 2022، إذ استطاعت الولايات المتحدة الأميركية ومن خلال 156 مليون مستخدم، تحقيق نحو 55 مليار دولار كإيرادات من الألعاب هذا العام، في حين لم تتمكن الصين التي تحمل لقب "عاصمة ألعاب الفيديو" سوى من تحقيق 44 مليار دولار، رغم أن عدد اللاعبين في البلاد يصل إلى 714 مليون شخص، وذلك بسبب تشديد الرقابة الحكومية الصينية على محتوى الألعاب ما أثر سلبا على الإيرادات.
سوق بنحو 200 مليار دولار
وبحسب البابا فإن الإيرادات التي حققتها صناعة الألعاب الإلكترونية في 2022، على صعيد العالم بلغت أكثر من 197 مليار دولار، منها 145 مليار دولار تم تحقيقها من ألعاب الموبايل، فيما توزع المبلغ المتبقي على مختلف منصات الألعاب والأجهزة الإلكترونية، مشيرا إلى أن العائد المادي الذي يتم تحقيقه في صناعة ألعاب الفيديو، يشمل صناعة اللعبة وبرمجتها وتسويقها وتوزيعها ومتجر بيعها.
من جهته يقول أخصائي التطوير التكنولوجي هشام الناطور في حديث لموقع "اقتصاد سكاي نيوز عربية"، إن الأرقام تظهر أن متوسط العائد عن كل مستخدم في سوق ألعاب الفيديو قفز إلى 80.18 دولار في عام 2022، مقارنة بـ 58.9 دولار في عام 2019، مع توقع ارتفاع هذا الرقم إلى 84.19 دولار في 2023، في دليل واضح على نسبة النمو القادر على تحقيقها هذا القطاع.
ويرى الناطور أن صناعة الألعاب الإلكترونية التي يصل عدد مستخدميها إلى 2.5 مليار شخص، تؤثر على الاقتصاد من خلال تعزيز حجم الاستثمار في مجال إنتاج الألعاب، ما ينعكس على تنمية حركة التجارة والاستهلاك، مشيرا إلى أن هذه الصناعة توفر فرص عمل لمئات الآلاف من الأشخاص حول العالم، خصوصا أن القطاع سيشهد تحولا هائلا في المستقبل مع دخول تكنولوجيا الميتافيرس إلى عالم الألعاب.
ويكشف الناطور أنه لأول مرة في تاريخها، شهدت صناعة الألعاب الصينية انخفاضاً بنسبة 3.8 بالمئة في الإيرادات إلى 44 مليار دولار في 2022، وهو ما وسع الفارق بينها وبين أميركا من نحو 400 مليون دولار في 2021 إلى 11 مليار دولار هذا العام، معتبرا ما حصل بمثابة ضربة قاسية للتنين الصيني الذي كان يتحضر لاحتلال المرتبة الأولى.