استطاعت ألعاب الفيديو الإلكترونية تحقيق انتشار كبير بلعبها على وتر غمر اللاعبين في واقع بديل وتجريبي لبناء هوياتهم، إلا أن الإرهابيين والمتطرفين استغلوا هذه النقطة لتجنيد "وقود" لحروبهم، والاستفادة من تلك المنصات للتخطيط لعملياتهم البشعة، والتواصل فيما بينهم.
عندما ظهرت ألعاب الفيديو لأول مرة في منتصف السبعينيات من القرن الماضي، كان الهدف الأساسي من وراء هذه الصناعة قضاء وقت ترفيهي ممتع، والتطرق لقصص وروايات لا يمكن لأفلام السينما أن توفرها بنفس الواقعية ودرجة التفاعل.
وبمرور الوقت، تطور الأمر وأصبحت صناعة ألعاب الفيديو واحدة من أضخم الصناعات في العالم، حيث أشارت تقديرات شركة "نيوزو" المتخصصة بدراسة أسواق الألعاب، إلى أن إنفاق اللاعبين على هذه الألعاب سيبلغ 200 مليار دولار في العام الجاري 2022.
ولكن كما هو الحال مع أي اختراع أو تقنية، فهناك جانب سيء يمكن للأشرار أن يستفيدوا منه في تدمير حياة الأبرياء، إذ دعت الشرطة الاتحادية الأسترالية الأهالي مؤخرا، لمتابعة ما يفعله أولادهم على الإنترنت، محذرة من أن لديها أدلة تشير إلى استهداف جماعات إرهابية متطرفة، لمنصات الألعاب، لتجنيد المراهقين.
وقالت الشرطة في بيان، إن تلك الجماعات المتطرفة تقوم بتعريض شبان صغار السن لمحتوى خطير، يتضمن إعادة نشر أحداث إرهابية حقيقية عبر منصات الألعاب الإلكترونية.
وأشارت الشرطة إلى أن المحتوى المتطرف على منصات الألعاب الإلكترونية، بات يمثل "مصدر قلق خطير" لسلطات إنفاذ القانون.
وأوضحت أن ألعابا شائعة تمكّن اللاعبون فيها من إنشاء سيناريوهات قد تكون دموية، وتسجيلها للآخرين، بحيث تتم مشاركتها على الإنترنت ومواقع التواصل الاجتماعي.
ونبهت من استغلال المتطرفين للاعبين الشباب من أجل تشجيع العنف والأفكار العنصرية، وهو ما تثبته زيادة التحقيقات المتعلقة بالإرهاب اليميني المتطرف من 2 في المئة قبل عام 2020 إلى قرابة 15 في المئة سنة 2022.
إن ما يحدث في أستراليا لا يعد توجها جديدا بالنسبة للمنظمات الإرهابية والمتطرفة، إذ أشارت تقارير عديدة لاستخدام الإرهابيين والجماعات المسلحة ألعاب الفيديو التعددية عبر الإنترنت Online Multiplayer Video Games من أجل التخطيط لهجمات مسلحة.
فباستخدام هذه الألعاب يستطيع الإرهابيون استعمال خط "دردشة" آمن، والتحدث مع شركائهم من جميع أنحاء العالم حول خطتهم المقبلة، دون وجود أي خوف من كشف هويتهم الحقيقية.
وغالبا ما يركز الإرهابيون على ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول أو First-person shooter لما توفره من واقعية في هذا الأمر.
كذلك فإن منصات الألعاب عند مقارنتها بوسائل التواصل الأخرى، نجد أنها توفر بيئة آمنة للتواصل مقارنة حتى بالمكالمات الهاتفية والنصوص والرسائل المشفرة.
ومما يسهّل على الإرهابيين مهامهم الإجرامية، صعوبة تحديد عنوان بروتوكول الإنترنت IP في منصات الألعاب مقارنة بالهواتف المتحركة مثلا.
ومن خلال الاستعانة بألعاب الفيديو، لن يضطر الإرهابيون أثناء تخطيطهم لعمل خطير التحدث أو تبادل الرسائل المكتوبة مما يصعّب من مهمة الجهات الأمنية، إذ يكفي أن يمرروا فيما بينهم رسائل خفية عبر الألعاب التي يمارسونها، ككتابة تفاصيل العملية في مشاهد عدد من الألعاب بطريقة ماكرة، كإطلاق الرصاص على جدار ما مثلا.
واليوم تأتي جميع منصات الألعاب تقريبا مجهّزة بقدرات تتيح تسجيل كل شيء، الأمر الذي قد يسهّل من مهمة أجهزة الاستخبارات في تعقب الإرهابيين والمشتبه بهم، بناء على تاريخ المحادثات التي قاموا بإجرائها عبر منصات الألعاب، في حال إقرار قوانين تمكّن هيئات إنفاذ القانون من الوصول لتلك المعلومات.
وعلى غرار مصنّعي الهواتف ذات الاستخدام الواحد الذين اُتهموا بتسهيل مهمة تواصل المجرمين، فإن ذات الأمر سيطال مصنّعي ألعاب الفيديو، الذين قد يتنازلون للأجهزة الأمنية عبر تقديم بيانات تبسّط مهمة مراقبة حسابات مشتبه بهم في عالم تفنّن فيه الإرهابيون بابتكار طرق يتهربون بها من قبضة الأمن.